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Mar 23, 2026
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游戏制作的四个阶段
这四个项目阶段——构思、预制作、全面制作、后制作——将为我们提供从灵光乍现到游戏完成的整个旅程所需的路标。

TODO 自己学习一下图中的所有知识点
书籍内容
第一阶段:构思
第一阶段:构思
构思阶段的目标
弄清楚要为玩家设定什么样的体验目标,以及关于游戏的其他一些事情。
项目目标:标志构思阶段的结束;项目目标应该是具体的,好让我们有方向。它们也应该是开放式的,以便我们在前进时有回旋的余地。
构思活动
奇思妙想(想出点子)
头脑风暴
Step1:委任一名协调员
这一角色可以让小组中的一名成员担任。其任务是推进活动,同时贡献初始想法以启动头脑风暴,并确保一次只有一个人说话。这让会议充满活力,而且不会变得混乱。让团队成员有机会表现出对彼此的尊重,并建立信任。同时,协调员还应该确保每个人都有发言的机会。团队中的每个人都可以贡献好的想法,但有些人可能不愿意说出来。一个好的协调员会注意到是否有人想要贡献但无法加入对话,并且会为他们创造说话的机会。
Step2:设定一个时间限制
新手头脑风暴者经常忽略这一关键规则。有简短时效限制的头脑风暴效果最好。二十分钟的限制会迫使每个人都必须快起来,三十分钟是一个合适的时间上限。如果效果很好,那你可以把时间延长一些。头脑风暴中的时间压力会以多种方式给你回报,包括帮助你专注于下一个最重要的规则。
Step3:注重数量而不是质量
在头脑风暴中,你并不是想要提出对的想法或者最好的想法,你只是想捕捉所有的想法。稍后你会挑选出其中最好的。要鼓励每个人说出他们想到的第一个事物。如果你的团队喜欢竞争,设定一个目标——让团队提出比以往任何时候都要多的想法。
Step4:把一切都写下来
要捕捉所有的想法。可以选择在每个人都可以看到的白板上写下想法,或者写在一个共享的在线文档或笔记本上。每一个想法都值得记录,无论它看起来多么显而易见或者奇怪。
Step5:欢迎不寻常的想法——越奇怪的越好
这条规则是对于“注重数量而不是质量”的补充。在头脑风暴中,我们试图摆脱熟悉的领域,进入一个全新的世界。一个看似不可思议的奇怪想法,后来可能被证明是卓越的原创性和创新想法的来源。协调员应该定期提醒每个人这条规则,以帮助我们打破社交阻力,进而不得不说出一些看起来很傻或者很奇怪的话。
Step6:多说“是的,而且”——结合并改进想法
这是让事情得以继续推进的好方法,尤其是当你的大脑一片空白的时候。使用来自即兴喜剧和剧场表演中的“是的,而且”技巧,把它用在一个早期的想法上,然后对其进行添加或修改。
注意:不要在头脑风暴期间讨论这些想法
对于像游戏设计师这样爱好分析的人来说,这条规则通常很难遵循。我们都会一听到想法就想开始剖析它们,讨论它们是否是好点子。请不要在头脑风暴期间这样做。之后会有讨论的时间。此刻,请记住时间限制,并专注于产生尽可能多的新想法。
Step7:评估头脑风暴结果
在头脑风暴之后,请留出一些时间来整理你们捕捉到的想法,并通过热烈的讨论和辩论来评估它们。我的切身体会是,人们热衷于头脑风暴,事后却再也不看结果。这样做的结果是,他们只会陷入记忆中随机出现的任何想法。将头脑风暴变成强有力的项目创意就像淘金一样——需要时间和注意力。
Step8:为想法指定优先次序
对我们的想法进行优先排序,有助于我们开始做出一些设计决策,并在此过程中确定一个创新的方向。
将这些想法复制到一个电子表格中,每一行一个想法。在想法旁边的一列中,给每个想法指定一个高、中、低的优先级。你可以以任何适合你们团队的方式设定优先级;在构思之初,它可能只是你对每个想法的兴奋程度。
你可以继续这个过程,增设额外的列数据,展示每个想法的有趣程度、兴奋程度、实用程度,或者其他你能想出来的任何评价方式。你可以为不同的团队成员设置不同的列,以显示谁喜欢哪个想法。这对发现共同的兴趣和在同事之间建立共识很有价值。当游戏的中心思想开始浮现时,你可以根据这些想法与新兴方向的契合程度来确定其优先次序。
Step9:解决冲突
1.如果不同的人对不同的事情感到兴奋,无法达成一致,那么处于领导地位的人可以帮助决定一个方向;2.找到将不同想法连接起来的方法,从而实现一个让整个团队都感到兴奋的综合方案。
思维导图
思维导图(mind mapping)是头脑风暴的一个更有条理的版本,当你已经得出一个核心概念,想要更深入地探索时,思维导图就会很有效。

自动主义
意思是“自发地完成”。要实践自动主义,只需坐下来,拿出一张纸和一支铅笔,或者坐在电脑前,设置一个四分钟到一小时不等的计时器。启动你的计时器,然后一直写(或者画画,如果你愿意的话),直到你的计时器跑完为止。不要停顿或犹豫,强迫自己记录下头脑中出现的任何东西。跟着你的意识流走。如果你对自己的想法诚实,这会很容易。不要回顾或分析你所写下或画下的东西。
你最后得到的很多东西有可能纯属胡扯或十分平庸。那也没关系。你写的或画的一些东西将是非常个人化的,可能会让你感到惊讶甚至震惊。但重要的是,每个人都应该有权利保留自动主义的结果。你写下的一些东西有可能是有趣的、不寻常的、令人感动的,或者有力量的。这就是你一直在淘的金。你可以把它作为头脑风暴或思维导图的一个起点。
电子表格和列表的力量
成为一个好的列表制作者是一种可学习的技能,也是游戏设计师取得进步的好方法。电子表格软件是游戏设计师的工具包中最强大的工具之一,也是快速、轻松组织信息的最佳方式。
游戏设计师花了很多时间做列表,但事实上,我们更经常做的是表格,里面有一排排交叉引用的信息:例如,一旦你列出了游戏中人物的名字,你就需要跟踪他们使用的是什么样的动画、他们的移动速度,等等。
在一个健康的团队中,权力必须是共享的,所以一定要把你的列表放在一个公共的地方,并告诉你的同事们在哪里。做一个定期更新列表的人,这表明你是一个负责任的设计师。在整个项目过程中,日复一日地维护一份列表,比在突然需要它的信息时被动更新要有效得多。
检查单、核对表等都是列表的一种
调研(从书籍和互联网中挖掘想法)
几乎每款游戏都可以从一些调研中受益,因为只有这样才能把游戏的基础建立在真实世界之上。幻想世界和科幻世界的创造者必须特别努力地使他们的创作看起来有根有据并且可信,而这样做所需的细节都将来自现实。
在互联网上调研
现在我们拥有Wikipedia、谷歌和3.66亿个已注册的互联网域名,只需点击几下,我们就拥有了难以置信的丰富信息。如果你想要准确的事实,请务必仔细检查你的消息来源。你可以通过调研更深入地发展你在头脑风暴中发现的主题,并为你的思维导图提供更多分支。
通过图片调研
图片通常可以比文本更快地传达信息,并且会给不同的人不同的想法,当你在尝试广泛探索时这很有用。
一旦收集了一批好的图片,可以将它们组合成一个情绪板(mood board),即围绕某个想法或主题排列的一页或一屏图片。将两张看似毫无关联的图片并排放置会引发全新的想法和感受,就像著名的库里肖夫效应一样。电影制作、营销和电子游戏设计等创意产业会使用情绪板快速有效地传达概念,并就未来方向展开讨论。使用Microsoft Paint、Adobe Illustrator或Pinterest等在线服务开始构建自己的情绪板或图片蒙太奇,这几乎永远不嫌早。
不要忽视图书馆
通过互联网调研很棒,但具有讽刺意味的是,看似开放的互联网很容易让你进入先入为主的无形之墙。因此,作为调研过程的一部分,请务必前往当地图书馆。熟练的图书管理员和大量的图书可以引导你找到你不曾发现的想法、事实和艺术品。
实地考察
一些最好的调研发生在你的工作室、家庭或办公室之外。
也许你可以在当地的某个地方找到灵感和知识,这些灵感和知识可以为你的设计提供信息,并使你的游戏成为现实。
记下你在周围世界中看到的流程和系统。日常生活的哪些方面可以成为游戏机制、环境和叙事的有趣部分?花时间观察别人(people-watching)是任何实地考察调研的重要组成部分。带上你的笔记本,把所有的东西都写下来。在不侵犯任何人隐私的情况下拍摄照片。必要时征求许可。让自己去发现那些你每天都看到但从未详细观察的部分。沉浸在自己居住的小镇中,用新鲜的眼光看待那些熟悉的事物。
访谈
进行访谈是寻找想法和激发创造力的绝佳方式。
许多伟大的设计项目都是从采访人们的生活、想法和感受开始的。选择你想为之设计游戏的人,向他们询问有关他们的日常活动、休闲生活、兴趣爱好,甚至是他们的希望、需求和恐惧。写下他们的回答或为访谈录制音频或视频。你将获得大量令人惊讶、有趣的想法——其中一个可能会成为激发你下一个游戏项目的起源。
影子观察法
影子观察法(shadowing)让我们能够更深入地了解人们的生活、兴趣和偏好。
影子观察法指的是在征得某人允许的情况下和他们共度一天。我们观察正在跟随的人并做好笔记,制作音频和视频记录,收集数据,例如他们在哪里或者什么样的活动中花费了多少时间等。通过观察人们的生活,谨慎而不干扰地观察他们,我们可以更深入地了解他们的行为、观点和动机。
调研笔记
确保以调研笔记的形式来记录你的发现。在互联网上进行调研,很容易进入点击恍惚(click-trance)状态,除了多出的浏览器历史记录,你一无所获。花点时间将文本、图像和链接复制粘贴到调研笔记文档中,让你自己和团队在整个项目过程中有一些可以参考的东西,当你自己遇到困难并需要一些灵感时,你也可以找来参考。一个在早期似乎并不相关的想法可能会在以后被证明是有用的,甚至是变革性的。
IDEO方法卡(IDEO method cards)
这个来自设计机构IDEO的高度创新工具很有用,也很有启发性,它拥有51种技术来“让人们成为你工作的中心”。
对于我们中的一些人来说,调研是如此令人愉快,以至于它很容易耗尽我们所有的构思时间。限制你花在调研上的时间,这样你就不会在你发现的“兔子洞”里花太长时间。尝试在自由形式的探索和对特定主题的更结构化的调查之间找到良好的平衡。要经常回顾你最初调研的概念,并努力保持在正轨上。
并非所有时间都必须以目标为导向,无拘无束的思想具有极限的美感和价值。只是要小心不要“绕圈游泳”。向外、向上、向内或向下探索,而且要定期检查,看看你是否充分利用了时间。如果你的调研做得好,你将基于我们共同的现实创造出美妙的新体验。世界是一位伟大的老师,让它告诉你一些关于你的游戏的事情。
原型设计(制作简单的东西来试玩和评估)
构思的命脉其实不是思考,而是制作。
我注意到,当人们坐下来为一个游戏做一些原型设计时,他们经常尝试立即开始制作一个完整的游戏。对于这样做的人来说,事情很少进展顺利。他们将精力倾注到有先入之见的工作中,这些工作并不能真正帮助指导他们的设计,他们甚至在真正开始之前就感觉到筋疲力尽。
确实,不能想得太多,做的太少
游戏机制、动词和玩家活动
游戏机制
游戏机制是构成游戏功能和互动性的规则和流程,能控制玩家可以做什么以及游戏如何开始、展开和最终结束。
游戏动词
游戏中玩家可以做什么的“行动词汇”称为游戏动词。例如,你的玩家角色可能会移动、行动、说话或者购买。游戏机制使得游戏动词成为可能。
游戏动词:探索
游戏动词原子:”行走“、”跳跃”、“攀爬”、“爬行”和“移动游戏镜头”组成“探索”
游戏动词分子:“攀爬”可能由游戏动词亚原子“左伸手臂”“右伸手臂”“顺势下移”“动态跳跃”等组成。
玩家活动
玩家活动是我们用来描述玩家如何使用特定动词的术语。
玩家活动是游戏机制、游戏动词、游戏叙事以及玩家的感知、想法、行动和意图相结合的结果。
三种原型设计方法 TODO
趣味原型设计
将想法变为现实
实物原型设计
数字原型设计
在制作原型时将机制和动词当作玩家活动来讨论能够提醒我们,玩家的行为和体验是我们讨论中最重要的。
对于你制作的每个原型,问问自己:
✓ 我在这里为什么样的玩家活动制作原型?
✓ 我在研究哪些游戏动词?
✓ 这个玩家活动产生了怎样的体验?
✓ 玩家活动有什么基调或情绪?
✓ 我现在可以用这个玩家活动做什么有趣的游戏玩法和故事?
✓ 如果我有时间设计不同的情况和场景来使用这个玩家活动,我可以用它做多少事情?
✓ 我想用这个原型回答什么问题?
游戏结果于玩家预期相同,现实一致,比如滑雪游戏。
制作数字游戏原型 TODO
沟通是一种游戏设计技能
保持清晰
我们必须仔细选择我们的措辞,并应尽量具体和准确。
保持简洁
在交流时要做到简明扼要,在保持清晰的同时,尽可能快地说出想要说的话。
积极倾听
积极倾听意味着关注别人正在说什么。
三明治法 TODO
当给某人反馈时,从赞美开始,告诉他们你喜欢的部分。这是三明治中的第一片面包。不能只有空洞的赞美:你必须是真诚的,所以要选择你真正喜欢的东西。
三明治中的馅料是建设性的批评,正如馅料是三明治中最有营养和最美味的部分一样,建设性批评是你要传达的最重要的信息。在本书中,我们将把游戏设计作为一种迭代的艺术形式来讨论,而我们收到的关于我们工作的建设性批评是迭代循环的一个重要组成部分。我们构建一些东西给别人玩,他们给我们提出建设性的批评(以各种方式都可以,在这种情况下,大多采用口头的方式),然后我们对批评进行评估。最终,我们根据收到的反馈,对自己构建的版本进行修改,并且再次进行试玩测试。
尊重、信任和认同
当我们在尊重的氛围中一起工作,一起完成游戏开发的艰巨任务时,信任自然会随之而来。如果我过去曾帮助过你,并向你表明我尊重你,愿意将你的努力和幸福当作我自己的来优先考虑,那么你就会开始信任我。未来,我们将能够更快、更高效、更轻松地共同完成艰巨的工作。当团队成员之间的信任使我们能共同完成极其复杂的工作时,一切都能更加顺利地进行。
认同在我们生活中的任何地方都很重要,包括在我们的游戏开发团队中。我们必须确保团队中的每个人都清楚地理解自己的职责及相应要求,并且对此高度认同,而不是被强迫着完成工作和达到要求。这尤其适用于加班和补偿问题——我们是否在按照我们加入团队时预期的工作小时数工作,以及我们的时间是否得到了适当的报酬。这也与作品中的道德问题相关:我们是否认同正在制作的游戏中的价值观。
项目目标
第二阶段:预制作
第二阶段:预制作
排期
第三阶段:全面制作
第三阶段:全面制作
第四阶段:后制作
第四阶段:后制作
游戏设计是为游戏提出创意,然后使其融入游戏玩法的过程;游戏制作可被视为“项目管理”,可用来确保在游戏构建过程中一切顺利。设计和制作是同一枚硬币的两个面——这两个面是不同的,但你不能只有一个面,而没有另一个面。为什么不尝试将这两个学科更紧密地结合在一起呢?毕竟,它们有着相同的目标:制作一款出色的游戏。
当我们努力创造伟大的事物时,我们必须承认创造性愿景、价值观和目标对项目的推动作用。同时,创意人士对卓越和创新的渴望,时间和金钱的实际限制,这二者需要我们来协调。
我们还需要协作和沟通的“软技能”。如果你的同事或合作者仅仅擅长设计和制作游戏,但是对项目、对彼此或对你感到不满意,那么他们是很难完成工作的。
用更少的努力取得更多的成果,就能更聪明地工作,而不是更努力地工作。
理想主义很有价值:它是我们让世界变得更美好的一部分。在理想主义与经验相遇的地方,智慧就诞生了。
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本书主要讲游戏的Production Process,制作流程。
一个好的游戏团队在一起工作,特别是在游戏量产之前,就如同演奏即兴爵士乐,并不会有一份清晰、精确的乐谱和一位权威的指挥。而当游戏的开发成本和规模随着产品品质不断提升时,沉没成本随之变得越来越大,工业化的内容管线能力、成熟的项目管理,也就变得愈发重要。
创意工作侧重于做出让用户惊艳的内容和体验,生产工作侧重于降低风险、提升效率。资源总是有限的,这两个略有对抗又互为支撑的核心工作,在成熟的游戏开发团队中,最终是以Creative Director为核心的创意团队和以Producer为核心的生产团队来呈现。所有人基于互相的尊重、信任和认同,在良性的角力中形成良好的协作,从而让创意和生产融为一体。
在书中,你会看到同心开发、原型开发和敏捷开发等来自不同创意领域和软件工程领域的方法论,还会找到Marco Design、垂直切片、美丽一角等具体的工具,可用来在游戏开发的四个主要阶段中,有效地做好创意和生产的协调。微观上,对一些常见又关键的问题,比如怎么完成一次有效的头脑风暴、一次有效的创意评审、一次有效的测试(书中举了《神秘海域3》跳跃系统的经典案例),Richard都给出可靠、实用的方法和工具。
游戏开发是一门在未知中寻找确定、在混乱中建立秩序的手艺,我们必须在实践中探索出适合自己和团队的方法和经验。
协作和沟通的“软技能”,这些技能是通过经验培养的。
好奇心——被好奇心驱使的冲动:想要深入研究,想要深入探索将不同来源(音乐、艺术、文学、漫画、电影、历史)的灵感融合到游戏设计中所需的能力。
灵活性——理解游戏开发处在受控制的混乱状态下,是一种自始至终的、持续的、互相信任的行为,需要我们成为适应性强、协作性好的整体思考者。
慷慨——意识到:当每个人都参与并为设计做出贡献时,我们才能做出最好的作品;我们的工作本来就是即兴创作;当我们对彼此说“是,而且”时,我们就“加上”了想法。即使最后的结果可能会有点不尽如人意,但至少让每个人都留下了印迹。
谦逊——要知道轻抓缰绳才是最有力量的。领导力不是要控制,而是要放弃控制,并赋予他人权力。权威的披风无法人为地被授予,而必须每天到团队中去赢得。
尊重——承认任何协作型工作都是熔炼合理冲突和有效争论的熔炉,需要坦诚和信任的氛围。
但很可能没有人教过我们创作过程的核心组成:如何管理我们的时间和如何计划我们的项目。
在青少年时期,我们许多人采用了一种自然的方式来努力使工作变得出色:就是把更多的时间投入其中。我们在交作业前熬夜,甚至彻夜不眠。我们邋里邋遢、精疲力竭地去上课,虽然完成的作业给我们增添了些许信心,却也使我们累得无法清醒地回答有关作业的问题。当我们长大成人时,这些部分成功但功能失调的工作方式,已经成为我们根深蒂固的习惯。一不小心,我们就会把它们带到我们所做的每一件事中。如果我们成为游戏开发者,我们会将它们带入游戏开发中。很长一段时间以来,我一直认为通往出色游戏的道路,必然意味着要在项目的最后几个月中不断熬夜,饮用大量咖啡,并将生活中除工作之外的一切都搁置一旁。
好消息是,这些都不是真的。你可以忘掉那些坏习惯。在我的职业生涯中,我学会了如何确保在不浪费时间的情况下完成高质量的工作,并且无须熬夜。
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像书本这样有绝对固定(无法改变)的总页数,非常适合量化进度,清晰明了。
z-library 竟然支持做笔记了

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