类型 | 书中观点 | 我的转述(作者想说什么/对原文的理解) | 项目启发(我要做什么/对未来的行动) |
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📚 概念/定义 | 游戏是以自愿和自由为前提、以获得快乐和自足为目的且具有一定规则的行为活动 | ㅤ | ㅤ |
📚 概念/定义 | 我们可以把生命体的所有活动分为两种:谋生(劳动+消费)和游戏。一种生命体只要在谋生之外还有多余的精力,就会被用来进行游戏。 | ㅤ | 确实,且我是先“谋生”再"游戏“,任务没做完,根本没时间也没心思玩游戏。论放松的话,还是更爱看小说。 |
📊 标准 | 游戏包含着丰富的快乐体验:(1)兴趣性体验。(2)自主性体验。(3)愉悦性体验。(4)活动性体验(获得的生理快感)。(5)成就感或胜任感体验。 | 做一款游戏需要带给玩家的感受 | ㅤ |
游戏是有规则的活动 | 游戏是以重复和变异的手段进行探索的活动。重复和变异是生命赖以生存的本性。 | ㅤ | 再重复中探索。同样的游戏,但是每次会变化,变异即”不确定性“ |
游戏的本质 | 1.体验性 2.规则性 3.自主性 4.虚幻性 | (1)游戏是人类的本能行为活动。
(2)游戏是人类学习意识产生的雏形阶段。
(3)游戏是人类社会进步的体现。
(4)游戏是人类思维想象的扩展和延伸。 | ㅤ |
游戏的价值 | 游戏的价值就在于体验带来的一种状态,这是一种完成的状态、一种生命的状态、一种最富动力性的状态,是人可以达到的最美好的状态,这种状态既是教育开始的最佳点,又是教育所要达到的目标。 | ㅤ | ㅤ |
ㅤ | 思维游戏之所以能给参与者带来愉悦,往往不是由于游戏本身制造了快乐,而是人们通过游戏的方式进行思考的过程产生了愉悦。德国哲学家海德格尔曾经说过:“思维是世间最令人愉悦的游戏。”这是对游戏活动愉悦体验的生动描述。 | ㅤ | 确实,游戏也是一种耗费脑子的事情,单纯不费脑子刷短视频过后只感觉空虚,玩游戏还能有所收获。 |
电子游戏分类 | 游戏的类型主要包括角色扮演类、冒险类、动作类、策略类、体育类、竞速类、模拟类、射击类、益智类、音乐类、卡牌类等。 | ㅤ | ㅤ |
游戏中常见的乐趣元素 | 1.角色扮演 2.对操作感的追寻 3.社交层面 4.挑战和成就意识 5.收集嗜好 6.探索属性 7.个性化自定义 8.故事沉浸 | ㅤ | 5.追求全图鉴。8.好的故事就是我持续玩杜拉拉的理由。(人物形象的”替身感“) |
游戏心理学 | 心理需求没有明确的答案,每个人心中的标准也不相同 | 千人千面,每个人都要自己热爱的游戏 | ㅤ |
游戏心理学 | 所以对于不同的设计对象和目标要选择合适的心理学图形模板,这样才能保证最终的设计符合大众的认知心理。 | 艺术效果要符合大多数人的认知。 | 美感 |
心流体验(Flow) | ㅤ | ㅤ | ㅤ |





