策划分类
主要工作
编写游戏背景故事、制定游戏机制和规则、设计游戏系统、设计游戏交互环节、编写部分脚本、平衡游戏数据及对整个游戏世界一切细节的规划设计等。
1.主策划
主要负责给其下属的执行策划分配任务,同时还负责与程序、美术部门的沟通,策划设计工作的质量监督,以及项目进度安排、游戏整体设计架构等方面的工作。
主策划一般都是由资深的执行策划晋升的,目前游戏行业内至少需要3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上),在所有策划中能力要求最高,而且要求具有全面的游戏设计经验与管理能力
2.关卡策划
游戏中关卡的总设计者,他们需要掌握专业游戏引擎工具来设计游戏关卡,同时要配合数值策划设定数值,配合剧情策划进行剧情设计,甚至系统设计等方面的工作。
关卡策划需要跟程序部门协调配合,进行任务系统方面的实现,同时提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求。另外,关卡策划还需要协调美术部门,提交美术资源的需求,跟进美术资源的制作等。此外,关卡策划还负责架构整个任务系统、进行场景设计、编写任务等。 如今的关卡设计是一项十分复杂和繁重的工作,关卡策划需要与美术和程序部门协调配合,从他们那里获得关卡设计的美术素材和设计工具,然后通过游戏引擎编辑器来设计和完成关卡的制作工作
关卡策划要有一定的美术基础。例如,设计游戏场景时,提交资源需求给美术部门后,美术资源制作完成时需要验收美术资源是否符合要求,如果没有一定美术基础就会缺乏鉴定和判别的能力。另外,关卡策划还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计和架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。
关卡策划对历史、地理、建筑等方面也需要有一定了解。例如,设计一个中国古代场景,这就需要了解相关的历史文化背景及建筑学知识。对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个游戏世界。总之,关卡设计师可以说是整个游戏世界的构建者和创建者,其负责的工作任务复杂、多样而广泛。
3.数值策划
数值策划负责游戏中各种数据和数值的平衡设定,所以又称游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,负责游戏中各种公式运算的设计,以及整个经济系统的搭建和战斗系统的设计等。
游戏数值策划基本的日常工作就是和数据打交道,例如,游戏中所见的武器伤害值、角色属性值、HP值和MP值,甚至包括战斗伤害的计算公式等都由数值策划所设计的。
数值策划属于游戏策划团队中的高级策划职位,对人员能力的要求很高,如果没有很严密的逻辑思维和数理能力是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力,因为一般数值策划都能够兼任系统策划,好的数值策划也一定是好的系统策划。
游戏的平衡性是指,通过对游戏中的各种数据和数值的调控,使游戏达到协调统一的状态。简单来说,游戏的平衡性设计其实就是一种程序和数据的控制方法,它存在于游戏的各个方面,从游戏系统到游戏关卡都要始终贯彻这种控制方法,否则游戏就会因失衡而产生BUG,从而导致整个游戏世界的“崩塌”。
4.系统策划
系统策划是游戏中主要系统的设计者,一般主要负责游戏的一些系统规则的编写。
系统策划和程序设计者的工作比较紧密,例如,组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
系统策划和程序设计者的工作比较紧密,例如,组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。系统策划也属于高级策划职位,一般新手很难担任,这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划。
5.剧情策划
一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构,主线、支线任务设计,职业物品说明和局部文字润色等
游戏剧情策划的职责不仅只是自己埋头写游戏剧情而已,他还要与关卡策划配合设计游戏关卡的工作。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景而进行的,而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界来设计相关的剧情。
剧情策划的入行门槛相对较低,哪怕没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要有一定的文学功底都可以来担任。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写得好与不好的问题,而且评判好与不好时每个人都有不同的标准,所以剧情策划是适合新人入行所选的策划岗位。
UI策划
负责游戏中界面的设计,美术资源管理等方面的工作。
脚本策划
主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写等。
这一职位类同于程序员但又不同于程序员,因为他会负责游戏概念上的一些设计工作。这个职位需要一定的编程能力,要求掌握基本的脚本语言。
创意策划
负责游戏创意的思考、整理和提案,这并不是常见的策划岗位,一些手机游戏或小型游戏公司可能会设有这类职位
感觉我就很合适哈哈,每天脑海中各种创意想法停不下来~
任务策划
专门负责游戏中任务的设计和任务剧情的编写,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,他会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。
音乐策划
负责游戏所有音乐和音效的规划设计,这也是较为偏门的策划类型,通常会找专门的懂音乐的人员担任,但并不负责实际音乐、音效的制作,具体的制作任务通常会交给制作部门或者外包公司来完成。
综合以上介绍的各类策划职位,如果从入行难度、能力要求和薪水待遇来看,各岗位从低到高分别为创意策划→剧情策划→任务策划→UI策划→关卡策划→数值策划→脚本策划→系统策划→主策划。
要成为一名合格的游戏策划,至少应该具备以下的九种能力
1.对市场敏锐的洞察力 2.具备一定的商业营销头脑 3.要善于把握游戏玩家的心理 4.对游戏其他部门(程序、美术)的工作有所了解 5.具备良好的艺术修养 6.具备一定的想象力和数理能力 7.良好的文字语言表达能力 8.善于采纳别人的合理化建议 9.对游戏的热爱
游戏策划设计要素
游戏策划设计要素
1.世界观架构
世界观构成要素可以概括为三个层次:表象层次(游戏中可以直接被人的感官所感知的信息,如图像、文字、声音和动作等,这些是游戏世界观最基础的表达方式)、规则层次(告诉我们这个虚构的游戏世界以什么方式运动,是更深入地描绘游戏世界场景的必要手段)和思想层次(通过游戏告诉玩家的他们对世界的主张)。
2.游戏剧情
游戏的剧情策划就是在游戏世界观框架下来设计和撰写游戏的剧本和故事情节内容,同时配合和衔接游戏中的各种玩法和系统。游戏作品的剧本一般要求有强烈的情感化,故事性和戏剧性要强。
提高玩家的体验性和对玩家的感染力:1.游戏CG动画(利用3D视频动画技术制作的预渲染动画)2.游戏过场动画(在实际游戏场景中利用即时渲染生成的动画)3.独立的支线任务(让玩家可以主动选择是否来体验,而不是被动接受)4.形象化的交互设计(剧情任务最好还是用全屏交互的形式,让玩家产生正在与NPC交流的感觉)5.持续性的完整游戏事件(游戏事件可以在短时间内迅速抓住玩家的游戏心理,促使游戏中各种矛盾的产生,增强剧情的紧张感和戏剧性)
3.游戏系统
游戏系统是游戏中所有交互程序的总称,玩家可以通过各种游戏系统实现人机互动过程
常见的游戏系统及其作用:1.属性系统(包括游戏角色、物品道具、技能等各自的属性。例如,角色的HP值、MP值、技能的伤害值、物品道具的使用值等都属于属性系统的范畴。属性系统通常由系统策划和数值策划共同完成,然后由程序部门对完成的数据体系进行保存。)2.状态机系统(这个系统标志着游戏对象目前处于一个什么样的情况中)3.行为系统(游戏画面中对象的执行方式,与图形引擎和声音引擎都有关系)4.交互系统(计算机接收用户的指令输入,并判断这个输入将要产生什么样的影响,然后执行何种操作的过程)5.脚本系统(构成游戏世界的重要部分,一个好的脚本系统几乎可以操作游戏世界中的一切;游戏脚本是在任何情况下,只要触发并且条件满足就可以执行的脚本。而地图脚本则是在指定的地图上才可以执行的脚本,通常它需要指定的对象和指定的环境,游戏中的大部分角色行为都是基于地图脚本来实现的。)6.地图系统(地图系统包含游戏中各种地形场景、怪物、NPC、建筑等一切与世界相关的单位。它是玩家活动的空间,是游戏中各种美术元素的存在平台,也是脚本系统的实现平台。)7.AI系统(游戏中各种非玩家程序控制对象的智能状态)
4.游戏关卡
游戏中场景、道具、机关及敌对角色的总称
工作内容: 1.剧情、脚本和对话 2.游戏系统及其概念 3.游戏画面效果 4.AI和关卡流程设计 设计要点: 1.运行流畅 2.难度合理 3.趣味性 4.耐玩性 5.视觉效果 6.新手指导 7.创意
游戏的可玩性,最终还是要看关卡设计,一个游戏离开了关卡设计就完全了“空中楼阁”。 关卡流程设计包括很多内容,但归根结底就是两个大部分:关卡结构设计和关卡运行设计。这两者息息相关,构成了关卡设计师的全部工作内容。
关卡设计的基本流程: 首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容,主要根据游戏设计的风格与内容来确定。接下来要开始制作一个独立关卡的Demo和编写关卡文档的草稿,Demo同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节可以从简,只做出必要的部分来即可,这样可以方便他人理解这个关卡的基本流程。一般而言,Demo版本地图的复杂性要根据制作周期中分配的时间而定。之后就是实际制作阶段,需要关卡设计师认真仔细地制作好关卡的每一部分,期间需要不断与美术及程序部门沟通协商,以达到理想的要求。最后就是关卡测试阶段,基本流程与游戏测试相同。
游戏项目策划流程
1.立项报告
(1)了解公司现有的技术资源和技术能力。
(2)分析目标消费群体,确定游戏风格。
(3)确定基本玩法玩点、故事背景。
2.项目初期策划文档
(1)游戏类型说明(游戏构架)。
(2)世界观设定(剧本)。
(3)玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)。
(4)预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)。
(5)提出开发小组人员构成名单。
(6)工作量预估(按工时预估个人工作量)。
(7)分析宣传方法,确定宣传费用。
(8)可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)。
3.设计阶段
(1)规则脚本。包括游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)和游戏元素(技能、物品、门派、宠物、家庭等)。
(2)美术工作总表。包括场景、物品(道具、装备等)、动画(特效、片头、片尾、过场等)、角色(含NPC、怪物)、界面和按钮。
(3)程序工作总表。包括引擎开发、测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)和数据库的建立。
4.界面流程及详细说明
(1)各种界面的表现形式。
如显示区域、聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。
(2)界面设计。
① 界面因素。整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局等。
② 显示区域。要求说明美术风格,如是否透明处理等。
③ 按钮因素。按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名。
④ 目录存放地址说明。包括更新目录和备份目录地址等。
⑤ 制作说明。界面部分主要是提供给美术制作人员的指南部分;界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大;开始创建界面文档时,需要与主美术师确定界面的整体风格,在确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排;建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等;提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新;美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
(3)界面说明。
① 界面流向。界面的子父级关系,包括界面来源。
② 按钮说明及流向。按钮的指向界面及按钮的基本功能。
③ 显示区域内的详细内容。包括文字内容或图像要求。
④ 制作说明。界面说明部分是提供给程序使用的,在制作界面说明前,要先提供一个游戏的整体界面流程图,方便相关人员了解游戏的整体界面流程。同时需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容。界面说明的制作是在规则确定和界面文档完成后进行的。
(4)按钮功能。
① 按钮来源。按钮位置、编号及按钮状态。
② 单击效果。单击后的文件的调用或数据库的调用说明。
③ 操作过程。按钮功能的实现过程流程。
④ 相关变动。实现按钮功能时的数据变动说明。
5.模块部分
(1)模块内容
包括设定说明、分类说明(按类型分别描述规则)、相关设定说明(与该模块相关属性及内容的说明)、公式数据(数据记录内容、公式算法)、一些数据的最小最大限制、所需技能或道具等的数量、各类所能被影响的属性内容等。
(2)制作说明
(3)编辑器文档
提供后期的编辑功能,说明各个编辑内容的可编辑内容。提供编辑器对各类数据的分类和规范,分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等。提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据。
6.后期阶段
(1)库内容建立
包括物品库(编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等)、事件任务库(编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等)、NPC及怪物库、文字信息及对话库(对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等)、音乐音效库。将以上内容的属性分类,并将各类内容存放到数据库或编辑器内。
(2)测试。
包括测试说明书(包括测试内容、管理说明、项目名称等)和测试模版(包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果等)。
(3)调试记录
按照所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性。每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式存放在调试记录中。
(4)宣传文档
准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面。写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等,并提供详细的宣传方案。
(5)网站维护管理说明
(5)(6)GM管理规范
7.收尾工作
(1)文档整理文件
将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,并指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明。如有时间,可以做文件的链接。
(2)作品整理文件
将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址及简单的文档说明。如有时间,也可以做文件的链接。
 
游戏策划文档
定义
游戏策划文档是游戏项目的整体规划和运行方案,包含了游戏项目的方方面面,整个游戏项目从启动到最终上市销售,期间所有的工作内容都是按照游戏策划文档而进行有条不紊的展开和执行。
游戏项目可行性报告
1.当前市场情况分析
要提前对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理地加入到报告书中才可以增强说服力。这部分通常是项目经理展示给老板或者投资者看的。
2.游戏的大体介绍
编写这部分的时候对游戏中的卖点和主要特征都要认真地进行讨论和分析,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方。要记住一点——“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者!”
3.游戏的盈利模式
这部分要对整个开发的成本及回报进行预算,分析整个项目需要多少人工、设备费用及管理费用等。然后就要估算按照什么样的定价、销售多少套游戏可以回收成本,是否有其他的盈利模式等,这也是投资者最愿意和想要看到的内容。
 
游戏项目开发策划案
针对游戏本身进行一系列的规划和内容设计,包括世界观、剧本、系统、关卡、AI、脚本等一系列内容。以上的所有内容都要按照模块化的方式进行设计和规划,这对游戏本身来说是至关重要的,也就是说,游戏要如何划分模块,用什么方式开发及模块之间的关系都要确定下来。
基本划分模式
1.生存体系
生存体系是游戏世界的基础,只要是游戏就需要建立一个世界,那么生存体系就是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,包括HP、MP、金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,要根据具体的游戏设计来定。
2.升级系统
大部分的RPG和即时战略游戏都有升级系统,设计升级系统主要是设计升级的算法及相关属性的平衡发展。
3.地图系统
游戏中的地图设计是根据游戏类型而定的。不外乎大地图的设计和场景设计,要建立大的场景规划框架,并利用文案进行详细描述。
4.战斗系统
战斗系统通常和游戏的升级体系是密切关联的,战斗系统非常复杂,包括对各种法术、武功、招式等的设计,还有攻击力、防御力等数值的算法等。
5.任务系统
任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。任务系统包含主线任务和支线任务的设计,同时要配合专门的文案进行详细描述。
6.操作体系
任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。任务系统包含主线任务和支线任务的设计,同时要配合专门的文案进行详细描述。
7.界面系统
该系统和操作体系有很大的关联,游戏中的很多操作是在界面来完成的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。游戏界面主要包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等,不仅要把整个界面系统的框架规划出来,整个界面的风格等一系列问题也要确定。
8.NPC设计
游戏中总要有NPC的,这和游戏的剧情和背景有关,什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的范畴。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成任务的功能,但是也可以把NPC设计得很强大,这就要给他们加入人工智能的设定。
9.AI设计
这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也有所不同。这是游戏中必不可少的一个部分,如果没有AI系统,游戏就没有任何真实性可言。
项目团队的工作计划书
项目经理还必须同步完成项目团队的工作计划书。项目团队的工作计划书首先要包括游戏的开发进度控制。开发进度是要求项目经理根据现有的条件来确定的,对公司运营管理层来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期,所以对于开发进度的控制在很多时候能直接决定游戏项目是否能顺利进行。
项目团队的工作计划书中还必须要有开发团队人员列表及职能划分。这看似属于HR的工作,其实必须要由项目经理来完成,因为这涉及专业领域的人员配置问题。对于公司内部的人员已经到位了的,直接进行工作安排,还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况及各项费用进行估算和评估,这都要求项目经理必须具备良好的管理和统筹能力
游戏项目策划验收标准
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