一般游戏公司的职能架构:
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企划部其实也可以叫做策划部
游戏公司运营模式分类:
研发型公司
游戏研发公司中的核心就是研发团队,其中包含大量专业的开发设计人员。
外包服务型公司
外包服务型公司主要以制作游戏美术外包业务为主,包括游戏项目中需要用到的各种美术元素,如3D模型、原画设定、游戏动画、游戏CG、游戏特效、UI设计等。
在游戏开发周期中耗时最长的就是游戏研发阶段,而游戏研发阶段中最大的工作量基本来自于游戏中美术团队的制作任务。
技术服务型公司(游戏引擎公司)
为游戏研发公司提供高端技术服务的游戏公司类型
技术服务型游戏公司通常以研发制作游戏引擎为核心业务,专注于综合性游戏引擎的设计研发和技术支持,因此也被称为游戏引擎公司。
代理运营公司
专门代理、销售和运营游戏产品的游戏公司类型
网络游戏研发完成后发布上市仅仅是“万里长征第一步”,后期的在线运营才是游戏获利的关键,而网络游戏的盈利回报也在于运营的好坏,所以绝大多数的网游研发公司后期都要委托代理公司来实现游戏的在线运营。另外,从国外引进的网游产品必须要通过国内的代理公司才能上线运营。
游戏产品研发制作流程
1.立项与策划阶段
项目可行性报告书
游戏项目可行性报告书并不涉及游戏本身的实际研发内容,它更多地侧重于商业行为的阐述,主要用来讲解游戏项目的特色、盈利模式、成本投入、资金回报等方面的问题,用来对公司股东或投资者说明对接下来的项目进行投资的意义
游戏策划文档
游戏制作人需要与游戏项目的策划总监及制作团队中其他的核心研发人员进行“头脑风暴”,为游戏整体的初步概念进行设计和策划,其中包括游戏的世界观背景、视觉画面风格、游戏系统和机制等。通过多次的会议讨论,集中所有人员针对游戏项目提出的各种意见和创意,之后由项目策划总监带领游戏企划团队进行游戏策划文档的设计和撰写。
游戏策划文档不仅是整个游戏项目的内容大纲,同时还涉及游戏设计与制作的各个方面,包括世界观背景、游戏剧情、角色设定、场景设定、游戏系统规划、游戏战斗机制、各种物品道具的数值设定、游戏关卡设计等。如果将游戏项目比作是一个生命体,那么游戏策划文档就是这个生命的灵魂,这也间接说明了游戏策划部门在整个游戏研发团队中的重要地位和作用。
游戏项目可行性报告书并不涉及游戏本身的实际研发内容,它更多地侧重于商业行为的阐述,主要用来讲解游戏项目的特色、盈利模式、成本投入、资金回报等方面的问题,用来对公司股东或投资者说明对接下来的项目进行投资的意义
2.前期制作阶段
目标
制作一个游戏Demo
利用紧缩型的游戏团队来制作的Demo(见图4-10),虽然并不是完整的游戏,它可能仅仅只有一个角色、一个场景或关卡,甚至只有几个怪物,但它的游戏机制和实现流程却与完整游戏基本相同,差别只在于游戏内容的多少。
任务
1.研发团队的组织与人员安排
后续整个实际项目研发团队的人员配置
2.制订详尽的项目研发计划
项目研发计划包括研发团队的配置、项目研发日程规划、项目任务的分配、项目阶段性目标的确定等。
项目管理
3.确定游戏的美术风格
游戏制作人需要与项目美术总监及游戏美术团队共同研究和发掘符合自身游戏项目的视觉画面路线,确定游戏项目的美术风格基调
4.固定技术方法
游戏制作人与项目程序总监及程序技术团队一起研究和设计游戏的基础程序构架,包括各种游戏系统和机制的运行与实现,对于3D游戏项目来说也就是游戏引擎的研发设计。
5.游戏素材的积累和游戏元素的制作
游戏前期制作阶段,研发团队需要积累大量的游戏素材,包括照片参考、贴图素材、概念参考等。
3.游戏研发阶段
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人员配置
通常为:5%的项目管理人员、25%的项目企划人员、25%的项目程序人员和45%的项目美术人员。
制作前期
企划部、美术部、程序部三个部门同时开工,企划部开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划。美术部中的游戏原画师开始设定游戏整体的美术风格。程序部在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说在整个项目开始以前他们就已经提前进入到了游戏引擎研发阶段,在这段时间里他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具以供企划部和美术部日后所用。
制作中期
企划部进一步完善游戏剧本,内容企划开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供参考使用。美术部在这个阶段要承担大量的制作工作。游戏原画师在接到企划文档后,要根据企划的文字描述开始设计和绘制相应的角色和场景原画设定图,然后把这些图片交给3D制作组来制作大量游戏中需要应用的3D模型。同时,3D制作组还要尽量配合动画制作组完成角色动作、技能动画和场景动画的制作,之后美术组要利用程序组提供的引擎工具把制作完成的各种角色和场景模型导入到游戏引擎当中。另外,关卡地图编辑师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的编辑绘制工作,而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的设计绘制工作。由于已经初步完成了整体引擎的设计研发,程序部在这个阶段工作量相对减轻,其主要任务是继续完善游戏引擎和相关程序的编写,同时针对美术部和企划部反馈的问题进行解决。
制作后期
企划部把已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本企划同时要配合程序组进行相关脚本的编写,数值企划则要通过不断演算测试调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理。 美术部中的原画组、模型组、动画组的工作则继续延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、3D模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效;界面美术设计师则继续对游戏界面的细节部分做进一步的完善和修改。 程序部在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的设计制作,同时要不断优化游戏引擎,并配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。
4.游戏测试阶段
主要任务
寻找和发现游戏运行过程中存在的各种问题和漏洞,这既包括游戏美术元素及程序运行中存在的各种直接性BUG,也包括因策划问题所导致的游戏系统和机制的漏洞。
整个生命周期展开
寻找和发现游戏运行过程中存在的各种问题和漏洞,这既包括游戏美术元素及程序运行中存在的各种直接性BUG,也包括因策划问题所导致的游戏系统和机制的漏洞。
Alpha测试
Alpha版本的游戏基本上具备了游戏预先规划的所有系统和功能,游戏的情节内容和流程也应该基本到位。
Alpha测试阶段的目标是将以前所有的临时内容全部替换为最终内容,并对整个游戏体验进行最终的调整。随着测试部门问题的反馈和整理,研发团队要及时修改游戏内容,并不断更新游戏的版本序号。
Beta测试
工作重点是对于游戏产品的进一步整合和完善。相对来说,Beta测试阶段的用时要比Alpha阶段短,之后就可以对外发布游戏产品了。
网络游戏内侧
在内测阶段,游戏公司将邀请玩家对游戏运行性能、游戏设计、游戏平衡性、游戏BUG及服务器负载等进行多方面测试,以确保游戏正式上市后能顺利进行。
公测
内测结束后即进入公测阶段,内测资料在进入公测后通常是不保留的,但现在越来越多的游戏公司为了奖励内测玩家,采取了公测奖励措施或直接进行不删档内测。对于计时收费的网络游戏而言,公测阶段通常采取免费方式;而对于免费网游,公测即代表游戏正式上市发布。
游戏引擎
随着游戏引擎技术的引入,三个部门紧紧围绕着游戏引擎这个核心展开工作,除了三个部门间相互协调配合的工作关系外,三个部门同时都要通过游戏引擎才能完成最终成品游戏的制作开发。
可以说当今游戏制作的核心内容就是游戏引擎,只有研究制作出属于自己团队的强大引擎技术,才能在日后的游戏设计研发中顺风顺水、事半功倍。
Step1
立项与策划阶段
游戏项目可行性报告书并不涉及游戏本身的实际研发内容,它更多地侧重于商业行为的阐述,主要用来讲解游戏项目的特色、盈利模式、成本投入、资金回报等方面的问题,用来对公司股东或投资者说明对接下来的项目进行投资的意义
游戏制作人
游戏制作人也就是游戏项目的主管或项目总监,他是游戏制作团队的最高领导者,游戏制作人需要统筹管理游戏项目研发制作的方方面面。虽然属于公司管理层,但游戏制作人需要实际深入到游戏研发中,并具体负责各种技术问题的指导和解决。大多数的游戏制作人都是技术人员出身,通过大量的项目经验积累,才逐渐走上这个岗位
 
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